WRC5 auf der Playstation 4 … what the actual fuck?!

Ja, ich habe WRC5 wider besseren Wissens – über verschiedenste Kanäle wurde man ja bereits vor dem Spiel gewarnt – gekauft und am vergangenen Wochenende einige Stunden in meine „Karriere“ gesteckt, teilweise auch auf twitch gestreamed.
Und da sich die Anzahl an Tests und Erfahrungsberichten scheinbar an einer Hand abzählen lassen, gebe ich auch mal meinen Senf dazu ab.

Zunächst mal zum Grund aus dem ich das Spiel gekauft habe. Project Cars ist zwar ein tolles Spiel, bietet spannende Rennen, einen tollen Karrieremodus und sogar die Onlinespiele sind brauchbar, aber letzten Endes fährt man doch nur auf Asphalt und zu 99% auf Rundstrecken. Das wird auf Dauer ein wenig Öde und auch aus persönlichem Interesse an der WRC kommt ein Lizenzspiel daher eigentlich recht gelegen.

Die WRC als solche hat die Lizenz dabei allerdings „Kylotonn Racing Games“ zugeschustert, einem Entwickler von dem ich noch nie etwas gehört habe, was aber wohl auch daran liegt, dass deren bisherige Produkte absolut nicht mein Geschmack sind.
Und da die WRC gerne noch in diesem Jahr ihr Logo auf einem „offiziellen Titel“ sehen wollte, wurde die Entwicklung wohl innerhalb eines Jahres durchgeprügelt – das merkt man dem Spiel leider auch an.

Warum man Codemasters, die mit Dirt Rallye zur Zeit eine hervorragende Simulation entwickeln, die Lizenz nicht gab erschließt sich mir nicht, wird aber vermutlich finanzielle Gründe haben. Toll.

Als ich mich dann vergangenen Freitag erstmals in meinen Racing Seat setzte und das Spiel startete überkam mich direkt die erste Ernüchterung nach etwa 50 Metern auf der ersten Wertungsprüfung. Das Spiel hat auf meinem Thrustmaster T100 kein spürbares Force Feedback. Also habe ich die WP abgebrochen und fing an mich durch die Menüs zu hangeln. Als dann der Schieberegler für das Force Feedback gefunden war, habe ich diesen komplett hochgedreht um in Erwartung besseren FFs wieder auf die erste Etappe zu wechseln. Und erneut: es gibt kaum Rückmeldung vom Fahrzeug.
In Extremsituationen (beispielsweise bei extremen Driftwinkeln) oder beim Wechsel des Straßenbelags ist im Ansatz der Hauch von Force Feedback zu spüren, aber keineswegs in einer akzeptablen Stärke. Es ist relativ problemlos möglich Scandinavian Flicks einzig über den kleinen Finger zu initiieren und zu meistern … ehhh ja?!

Am besagten Freitag gab dann nebenbei noch mein Thrustmaster T100 den Geist auf, weil eine Feder im Gaspedal bei einem schnellen Gas-Bremse-Gas-Wechsel in einer Schikane und ich war somit gezwungen am Samstag auf ein Thrustmaster T150 (Ref-Link) zu wechseln, aber das ist nebensächlich, denn da ist das Force Feedback ebenso desolat.

Das Spiel hat übrigens den Anspruch eine Simulation zu sein, soviel dazu… Das ist insofern traurig, als dass das Spiel ansonsten wirklich Spaß macht/machen würde

Als ich am Samstag mehrere Stunden am Stück spielte, hat es mir tatsächlich gefallen, nach einer Weile kann man sich einigermaßen mit dem Mini-Force Feedback arrangieren, auch wenn es einen jedes mal nervt, wenn einem die Radaufhängung von einem Stein weggerissen wird und man das lediglich mitbekommt, weil der Wagen nicht mehr die Spur hält. Am Lenkrad kommt von solchen Dingen nichts an.

Das technische Schadensmodell ist schon recht ansprechend. Inwiefern sich das optisch auswirkt weiß ich nicht ganz genau (zum Grund dazu komme ich später), aber wie die Autos auf Beschädigungen reagieren fühlt sich „gut“ an. Zumindest wenn man im Simulationsmodus (voller Schaden, keine Fahrhilfen, etc.) fährt. Schaltet man oft falsch oder zu grob fliegt einem das Getriebe um die Ohren und man bleibt im Dritten Gang stecken (ja, es ist grundsätzlich der Dritte Gang), übertreibt man es mit der Drehzahl steigt irgendwann der Motor aus, zu heftige Einschläge in beispielsweise Gräben ziehen die Elektronik in mitleidenschaft – was sich dann darin äußert, dass der Beifahrer (der übrigens eine computergenerierte, nervige Stimme ist) keine Anweisungen mehr gibt und damit fallen auch die Vorschausymbole im HUD aus usw. Bei diesem Punkt wurde vieles richtig gemacht.

Im HUD selbst gibt es die Genretypischen Anzeigen von Zwischenzeit, über den aktuellen Gang inkl. Drehzahl und einen Fortschrittbalken zur aktuellen Position innerhalb der Wertungsprüfung.
Leider springt dieser Balken beim passieren jedes Zeitnahmepunktes auf eine grüne Anzeige und man erhält keinerlei Rückmeldung dazu, wo man sich nun zeitlich im Feld befindet. Er wird grün und das wars – eine Prozentangabe des Streckenfortschritts wäre genauso zielführend und interessant gewesen.
Dass die Zwischenzeiten fehlen liegt hoffentlich daran, dass man sich am aktuellen Reglement der WRC orientierte, bei dem es nun verboten ist den Fahrern über den Funk mitzuteilen wo sich sich zeitlich befinden, weil es zu grotesken Warteaktionen vor Zieleinfahrten kam um taktische Vorteile zu erlangen. In der echten WRC eine gute Neuerung, in einem Spiel bitte nicht, kein Spieler würde vor Etappenende 20 Sekunden stehen bleiben um dann Sekundengenau über die Linie zu rollen.

Ob das Schadensmodell nun auch optisch was hermacht kann ich nicht sagen, da ich ausschließlich in der Cockpitperspektive spiele (mit einem Lenkrad aus der 3rd-Person-View ist unfahrbar), wenn ich aber mal umschaltete, dann sah es schon brauchbar aus. Stoßstangen werden abgerissen, die Räder schleifen in Radkästen etc.
Warum ich nichts zum Schadensmodell sagen kann, liegt aber auch daran, dass die Replays auf der PS4 scheinbar (noch?) nicht funktionieren. Man bekommt zwar die Option „Replay abspielen“ über die Dreieckstaste, drückt man diese jedoch reagiert das Spiel nicht darauf. Sehr, sehr schade. Grade gelungene Stages würde ich mir gerne nochmals im Replay ansehen, möglicherweise abspeichern.

[embedyt] http://www.youtube.com/watch?v=WMpACOwvaV4[/embedyt]

Neben dem Karrieremodus – der einen über Vertragsabschlüsse im Laufe der Jahre über die Junior-WRC und WRC2 in die eigentliche WRC bringt – gibt es die üblichen Modi mit Einzeletappen und Einzelrallyes. Und dann ist da noch die „Rallye-Schule“.
Oh Gott, oh Gott, die Rallyeschule.
Man soll hier die Basics lernen, sprich mit Handbremse um Haarnadelkurven zirkeln, optimale Bremspunkte auf verschiedenen Oberflächen finden und natürlich wie eine Ideallinie aussieht. Die Ansagen des Beifahrers werden jedoch mit keinem Wort erwähnt oder mit Beispielen versehen – das wird jemanden, der noch nie ein Rallyespiel spielte vor eine große Aufgabe stellen. Ist eine „2 Minus“-Kurve doch anders zu fahren als eine „2, macht zu“ usw.. Da die Bezeichnungen natürlich nicht genormt sind bleibt einem nur über die Stunden herauszufinden welcher Kurventyp sich hinter welcher Ansage befindet. Aber immerhin hat man in der Rallyeschule gelernt wie man auf das Gaspedal tritt und wie auf das Bremspedal (es gibt ungelogen eine „Lektion“ die nur daraus besteht auf einem Parkplatz das Gaspedal durchzutreten bis man in den Bremsbereich kommt und dort wiederrum das Bremspedal durchzutreten bis der Wagen steht).

Alles in allem ist das Spiel möglicherweise großen Rallyefans zu empfehlen und Leuten, die ohnehin mit dem Controller spielen. Man bekommt ein Spiel mit Simulationsanspruch, welches dafür aber zu arcadig ist (man kann es eine Einsteigersimulation nennen), aber durchaus Spaß machen kann. Wenn das Force Feedback über einen Patch noch nachgebessert wird, kann es sogar noch mehr Spaß machen.


Comments

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.